moBa游戏为例,最开始的澄海3c、doTa,上手的难度非常高,澄海3c需要控制多个英雄,doTa需要正反补,补不到刀就没有经济和经验;
  后来,LoL横空出世,取消了反补这个设定,降低了补刀这种游戏操作在游戏中的造成收益占比,入门的难度显著降低,抢走了不少属于doTa的用户;
  再后来,展到移动端,王者的出现,进一步简化了操作,不仅没有反补,连正补都几乎取消了,只要站在旁边就有经济和经验,只是自己a死小兵会多一些收益。
  游戏行业的演变过程,对应着互联网用户组成的变化,也是游戏厂商和用户群体之间长期互相选择、博弈的过程。
  初期,进入互联网的多数为“精英”,他们可以撑起比较硬核的游戏,他们本身也有对硬核游戏这方面的需求。
  但后来,随着不断涌入进来的“普通民众”,“精英”的数量和占比不断降低。
  “普通民众”玩不了太过硬核的游戏,也不愿意在玩游戏之前花费太多时间去摸索。
  比如,在玩doTa前需要先练几个月的补刀基本功,这是很多人难以接受的。
  他们只想轻松一些,需要可以直接上手的游戏。
  当这类人群的数量越来越多的时候,展到现在,表现出来的就是挂机手游、简单无脑手游的风靡。
  这样可以实现最大程度的降低游戏的门槛,让“小学生”也可以轻松上手。
  包括一些moBa游戏中的eLo机制,也是为了照顾到绝大多数的“普通民众”,降低“普通民众”和“精英”之间的差距,也产生了“打得好不如排的好”的现象。
  毕竟,厂商背后的资本是逐利的,做什么游戏用户最多,最赚钱,怎么操作可以有效的留住用户,他们就会往那个方向去展。
  至于已经沦落为少数群体的“精英”们的声音,并不是那么重要。
  因此,当人们在小白文看多后,在无脑充值内购游戏玩多了后,可能会提出疑惑:
  为什么作家总是在重复同样的套路,为什么出来的游戏都是类似的,没有一点新意呢,就不能试着改变一下吗?
  其实,道理很简单,不是他们不想改变,而是大多数民众都是“普通民众”,他们都好这一口。
  当问出这个问题的那一刻,这些人已经晋升为“精英”,已经不再是厂商或者作者的目标用户群体了。
  那么,在现阶段,当各行各业受众组成几乎99%为“普通民众”的情况下,少部分1%“精英”的意见重要吗?
  重要,但是这部分群体无法改变整个领域大的趋势。
  除非从根源上做出改变,那就是让越来越多的“普通民众”,朝“精英”的方向去演变。
  但这需要时间,很长的时间。
  在现阶段,逆着市场而行,就是一条布满荆棘的道路。
  因此,这篇《科学》文章,许秋也要尽可能把自己的工作写的“通俗易懂”一些,需要多花费一些时间在语言雕琢上面。
  晚上九点半,材一218还亮着灯。
  216这边,韩嘉莹差不多在八点五十分的时候离开,她们本科生浴室关闭时间比较早,需要
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